Exergames: realidad virtual inmersiva para ayudar a pacientes con daño cerebral de Lugo
Este estudio pionero de la UVigo, que se llevará a cabo en el Centro de Dano Cerebral de la Cruz Vermella en Lugo, se enfocará en evaluar los efectos de un programa de "estimulación multisensorial" que combina actividad física y cognitiva. A través de un periodo de 24 semanas, los participantes utilizarán lentes de realidad virtual inmersiva y un cicloergómetro inteligente para realizar sesiones de ejercicio específicas, integrando la respuesta a preguntas y la toma de decisiones en el marco de videojuegos terapéuticos.
Investigadores del grupo HealthyFit de las facultades de Ciencias de la Educación y del Deporte y Fisioterapia de Pontevedra (Universidad de Vigo) han iniciado un proyecto innovador en colaboración con la Cruz Roja de Lugo. El estudio, que se llevará a cabo en el Centro de Dano Cerebral de la Cruz Roja, se centra en evaluar los efectos de un programa de "estimulación multisensorial" en pacientes con daño cerebral adquirido. La iniciativa, liderada por el investigador principal José María Cancela, combina actividad física y cognitiva mediante el uso de dispositivos de realidad virtual inmersiva.
En los últimos años, el grupo de investigación ha explorado los beneficios de programas de ejercicio físico con dispositivos de realidad virtual en diversos colectivos, como la población anciana o personas afectadas por enfermedades como el párkinson. Ahora, en este proyecto pionero, se busca analizar cómo la estimulación multisensorial puede influir en pacientes con secuelas derivadas de lesiones cerebrales, como ictus, traumatismos cranioencefálicos o encefalopatías.
El estudio piloto se llevará a cabo en un período de 24 semanas, involucrando a pacientes con afectaciones en diversas áreas funcionales. El programa, que combina ejercicio físico y toma de decisiones, tiene como objetivo principal evaluar la utilizabilidad de la tecnología de realidad virtual inmersiva en esta intervención. Posteriormente, se analizarán los efectos en los ámbitos de neurocognición, calidad de vida y capacidad funcional de los participantes.
El programa consistirá en sesiones iniciales para familiarizar a los participantes con los cicloergómetros, dispositivos que permitirán realizar de manera segura y asistida sesiones de actividad física adaptadas a las necesidades individuales. A lo largo de 21 semanas, se implementarán sesiones regulares con exergames, videojuegos que involucran aspectos físicos y cognitivos, utilizando lentes de realidad virtual. Estos exergames requerirán que los participantes tomen decisiones y respondan preguntas, combinando así el trabajo físico y cognitivo.
Los investigadores subrayan la novedad de este estudio, destacando que no existen trabajos previos centrados en programas que integren lentes de realidad virtual inmersiva con cicloergómetros inteligentes. La evaluación intermedia se centrará en la experiencia y utilizabilidad del dispositivo, mientras que al inicio y al final del programa se realizarán pruebas para medir la posible evolución en aspectos neurocognitivos, funcionales y la calidad de vida de los participantes.
En las próximas semanas, los investigadores y profesionales de la Unidad de Atención a Pacientes con Dano Cerebral Adquirido de la Cruz Roja trabajarán en la selección de aproximadamente 20 pacientes para participar en este proyecto que, según Cancela, "abre una nueva línea de trabajo". Aunque reconocen la cautela necesaria debido a la falta de estudios previos, los investigadores resaltan el potencial de estas herramientas para integrar el ejercicio físico en el trabajo con personas con limitaciones funcionales significativas.
El investigador principal destaca la necesidad de un enfoque personalizado para cada participante, con un programa específico de estimulación adaptado a sus necesidades. La Cruz Roja de Lugo muestra un interés destacado en esta iniciativa, y los terapeutas del Centro de Dano Cerebral serán los encargados de guiar las sesiones de trabajo, después de recibir formación por parte del grupo de investigación. Simultáneamente, el grupo analizará los datos generados por los dispositivos después de cada sesión de trabajo, contribuyendo así a la investigación en este campo emergente.
¿Qué son los exergames y qué valor terapeutico tienen?
Los "exergames" representan una categoría de videojuegos diseñados específicamente para combinar el entretenimiento con la actividad física y psíquica. Estos juegos, también conocidos como "videojuegos activos", integran una componente física en su dinámica, requiriendo que los jugadores participen en movimientos corporales mientras interactúan con el juego. A menudo, los exergames se utilizan como herramientas de ejercicio, ya que involucran gestos y acciones que promueven la actividad física, como saltar, girar o levantar los brazos. La principal característica distintiva de los exergames es su capacidad para fomentar un estilo de vida activo al convertir el juego en una experiencia física y, en este contexto, se incorporan como parte integral del programa de estimulación multisensorial propuesto para pacientes con daño cerebral adquirido.
En el contexto del estudio mencionado, los exergames se implementarán mediante el uso de lentes de realidad virtual inmersiva. Estos dispositivos ofrecen una experiencia visual envolvente que permite a los participantes sumergirse completamente en el entorno del juego. A través de la combinación de la realidad virtual y la componente física de los exergames, se busca estimular tanto la actividad física como la cognición de los pacientes, quienes deberán realizar acciones específicas en respuesta a estímulos del juego. Esta fusión de elementos lúdicos y terapéuticos representa una novedosa estrategia para abordar la rehabilitación en pacientes con daño cerebral, explorando así un enfoque integral para mejorar la calidad de vida y la funcionalidad de este colectivo.
Los exergames, al ofrecer una alternativa atractiva y motivadora para el ejercicio, pueden ser especialmente beneficiosos en entornos terapéuticos. La combinación de diversión y actividad física no solo contribuye a mantener la participación y el interés de los pacientes, sino que también permite a los profesionales de la salud adaptar los programas de rehabilitación de manera más personalizada. Este enfoque lúdico y terapéutico, respaldado por la tecnología de realidad virtual, destaca el potencial de los exergames como una herramienta valiosa en la rehabilitación de personas con daño cerebral adquirido, ofreciendo una vía innovadora para mejorar la funcionalidad y la calidad de vida de estos individuos.
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