El Parlamento pide por unanimidad incluir el videojuego en el sistema cultural gallego
El Parlamento de Galicia ha pedido por unanimidad la inclusión del videojuego en el sistema cultural gallego.
La Proposición No de Ley, presentada por la portavoz de Cultura del Grupo Popular, Carmen Pomar, ha salido adelante con todos los votos de la Comisión 4º de Educación y Cultura, donde se ha debatido este jueves.
"Es el mejor momento para que el Gobierno gallego desarrolle las acciones pertinentes para la plena inclusión de este sector en el sistema cultural gallego, promoviendo la difusión y el impulso que merece porque, a través del videojuego, también se puede expresar la forma de ser de una cultura y de un pueblo", ha esgrimido.
En su intervención, Pomar ha destacado que los videojuegos están considerados como cultura por "ser reflejo de la sociedad". "No podemos entender la cultura del siglo XXI sin ellos, algunos inspirados en hitos o movimientos culturales para sus narrativas y otros tienen como objetivo transmitir la cultura y darla a conocer a través de sus historias", ha señalado.
"La industria de los videojuegos se ha convertido en una de las industrias culturales líderes y con perspectiva de crecimiento por encima de otras, con una buena calidad de diseños y de contenidos que pueden convertirse en experiencias totales desde el punto de vista de consumo, pero también de la creación artística", ha comentado la portavoz popular.
Carmen Pomar ha recordado que la Xunta firmó en 2022 un convenio de colaboración con la Asociación Galega do Videoxogo, mediante el que esta entidad se encargó de la gestión del polo de aceleración de este sector, que el Gobierno gallego puso en marcha con una dotación de 360.000 euros al amparo del hub audiovisual de la industria cultural.
Ha apuntado también que la Administración autonómica aprobó hace pocos meses una línea de ayudas para el sector de los videojuegos, dotada con 150.000 euros y que busca promover la generación de contenidos gallegos y en gallego, así como la profesionalización, la creación de empleo y la incorporación de mujeres a los equipos que trabajan en este ámbito.
"Estamos hablando de una forma de expresión artística y cultural y de una herramienta educativa, más allá de su dimensión lúdica", ha subrayado Carmen Pomar.
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